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- LA SAGA DEGLI ORCHI - ( Stan Nicholls )

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- LA SAGA DEGLI ORCHI - ( Stan Nicholls )

Messaggio  ChiArA_25 il Mar Dic 06, 2011 1:19 pm

LA SAGA DEGLI ORCHI

Orchi (titolo originale: Orcs: first blood) è una trilogia fantasy dello scrittore inglese Stan Nicholls, edito in patria tra il 1999 e il 2000 e stampato in Italia da Mondadori nel 2005 (l'ultimo volume è uscito nel 2006). Racconta le gesta di un manipolo di orchi che, in un mondo immaginario chiamato Maras-Dantia combattono gli invasori umani, dipinti come spietati conquistatori, in un inedito capovolgimento degli archetipi del genere fantasy, che vede solitamente gli orchi come esseri malvagi in continua lotta con gli esseri umani, di norma descritti invece come generosi e nobili.


Lo stile
Punto di forza del romanzo è l'inedita rivisitazione dei cliché propri del genere fantasy, e lo stravolgimento del normale rapporto uomo-creature mitologiche. Ponendo al centro del romanzo un gruppo di orchi, caratterizzato da un'innata ferocia e un'abilità senza pari nel combattimento, oltre che da uno stile di vita istintivo e barbarico, lo stile della narrazione si adatta, divenendo convulso ed incalzante. Grande spazio viene dato, all'interno della trilogia, alle descrizioni di battaglie, anche piuttosto lunghe, delle quali vengono raccontati con precisione i singoli eventi. Stando ai commenti diffusi dalla stessa casa editrice italiana, questo modo innovativo di raccontare il Fantasy avrebbe creato un nuovo genere, denominato in patria "Fantasy barbarico".


La serie si compone di tre libri:
I guardiani dei lampi
Le legioni del tuono
I guerrieri della tempesta.


I guardiani dei lampi


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Da generazioni gli orchi, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari, alle dipendenze della spietata regina Jennesta, un ibrido tra un essere umano e una creatura acquatica chiamata Nyadd, assetata di sangue e dotata di grandi poteri magici. Agli ordini della loro regina, combattono una sanguinosa guerra contro gli esseri umani, spietati invasori giunti da oltreoceano, devoti ad un Dio unico e dediti alla conquista delle terre di Maras-Dantia, da sempre abitate dagli orchi e da altre razze fantastiche. Nell'ambito di questa decennale guerra, a Stryke, un orco comandante di una banda di trenta guerrieri, denominati Figli del lupo, viene ordinato di assaltare un avamposto umano e recuperare un prezioso manufatto definito strumentalità, foriero di grande potere per il suo possessore. La missione bellica riesce perfettamente, ma i guerrieri, nell'ebbrezza della vittoria, cadono preda di un'imboscata di alcuni predoni coboldi, ed il prezioso oggetto viene loro trafugato. Sapendo di non poter tornare a mani vuote, Stryke non può fare a meno di inseguire i ladri; dopo alcune rocambolesche avventure, gli orchi riescono a tornare in possesso della strumentalità, e vengono altresì a conoscenza dell'esistenza di altri quattro oggetti simili, chiamati strumentalità o stelle, dispersi nelle terre di Maras-Dantia, riunendo i quali è possibile evocare un enorme potere. Conscio del fatto di essere ormai troppo in ritardo per poter tornare a casa senza incorrerre nella terribile ira della sua regina, Strike decide di condurre i suoi guerrieri alla ricerca delle altre strumentalità, sperando così di ottenere il perdono della spietata Jennesta. Per i Figli del lupo inizia così una ricerca frenetica delle strumentalità, attraverso i luoghi più disparati della fantastica terra di Maras-Dantia. La regina Jennesta frattanto, subdorando il tradimento della sua banda, incarica il resto dell'esercito di mettersi alla ricerca degli orchi di Strike e recuperare il manufatto. Strike, dal canto suo, guida la sua banda verso uno dei più grandi insediamenti umani del luogo, la città di Trinity, dove sembra trovarsi la seconda stella. Tramite uno stratagemma, gli orchi riescono ad impossessarsi del prezioso oggetto, strappandolo dalle mani del folle predicatore Kimball Hobrow, capo degli umani di Trinity. I figli del lupo riescono anche a sfuggire all'esercito di Jennesta sceso in campo contro di loro, riuscendo a salvarsi nello scontro diretto ma ritrovandosi così braccati sia dagli umani che dai loro stessi simili, fedeli a Jennesta. Per Strike ed i suoi guerrieri non resta perciò altra strada che cercare di impossessarsi delle rimanenti stelle, e cercare di volgerne il potere a loro vantaggio. Il manipolo di orchi si reca perciò all'assalto del reame sotteraneo dei troll, dove si trova la terza stella. Qui, Strike e gran parte dei guerrieri, dopo un'aspra battaglia nei cunicoli, vengono presi prigionieri dalle soverchianti combattenti troll, e lo stesso Strike si ritrova ad essere prescelto per divenire oggetto sacrificale per la brutale divinità troll. Frattanto, uno dei luogotenenti della banda, Haskeer, rimasto in superficie con l'incarico di custodire le stelle, sembra cadere preda di una improvvisa pazzia e fugge portando con se i preziosi oggetti. Al suo inseguimento si getta Coilla, l'unica femmina del gruppo, costretta suo malgrado ad abbandonare i compagni in difficoltà per cercare di recuperare le stelle. Viene però catturata e tenuta prigioniera, legata e imbavagliata.


Le legioni del tuono

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Dopo una battaglia disperata, Stryke ed i suoi guerrieri riescono a fuggire dal regno dei troll, ed a trafugare la stella da questi custodita. Coilla, frattanto, nel tentativo di raggiungere il fuggitivo Haskeer cade preda di un'imboscata tesale da tre cacciatori di taglie, assoldati da Jennesta per dar la caccia ai figli del lupo, e viene da questi fatta schiava. Lo stesso Askeer, in stato confusionale, finisce per finire prigionieri degli umani capeggiati da Kimball Hobrow. Viene però liberato poco dopo dai suoi compagni tramite una sortita, e riammesso nel gruppo nonostante la sua fuga, considerata da Stryke non intenzionale e dovuta alla follia che lo aveva preso. Appreso della prigionia di Coilla, il capo dei figli del lupo decidere di dividera la sua squadra, mandando un gruppo in esplorazione presso le terre dei centauri -che sembra custodiscano la terza stella- e dirigendosi con il resto della banda sulle tracce dei cacciatori di taglie. I figli del lupo riescono così infine a liberare Coilla, scontrandosi con i cacciatori di taglie e con alcuni loro alleati goblin nella città portuale di Hecklowe. Così riuniti, i guerrieri si dirigono all'appuntamento con il resto del gruppo, e si presentano in pace al popolo dei centauri, spiegando al loro capo, Keppatawn, la situazione. Questi rivela di possedere la stella, ma dichiara di essere disposto a cederla solo in cambio dell'unico talismano in grado di guarirlo dalla sua zoppìa: una lacrima della strega chiamata Adpar, regina del popolo acquatico delle nyadd e sorella della crudele Jennesta. Stryke e i suoi guerrieri si preparano così per la difficilissima impresa di assaltare il reame nyadd e strappare una lacima alla sua terribile regina. Fortunatamene per loro, proprio nel medesimo momento Jennesta decide di ottenere la sua rivincita verso l'odiata sorella, lanciandole un terribile maleficio che lascia Adpar priva di forze e prossima alla morte. Così, al loro arrivo, i Figli del lupo trovano il reame Nyadd immerso nel caos, e riescono con relativa facilità ad introdursi nel palazzo della regina, trovandola agonizzande sul suo letto. Qui Stryke, giocando d'astuzia, solletica il risentimento che Adpar prova nei confronti del suo stato e della sorella, riuscendo a farle versare un'unica lacrima di odio e frustrazione. Compiuta la missione, gli orchi fanno ritorno al bosco dei centauri, e riescono ad ottenere la tanto agognata stella da Keppatawn e preparano la prossima mossa. Stryke, intanto, inizia a cadere preda di strani sogni, simili a visioni, in cui si ritrova in uno sconosciuto luogo lussuregiante, popolato solo da orchi e privo di umani e di conflitti. Questi sogni, ricorrenti e tanto vividi da sembrare reali, lo affliggono con tanta insistenza che l'orco inizia a dubitare della sua sanità mentale.


I guerrieri della tempesta

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Ottenuta la terza stella, i Figli del lupo si mettono in caccia della quarta e ultima. Si dirigono perciò alla volta della città costiera chiamata Ruffet's Wiew, abitata da umani seguaci della religione politeistica pagana nota come setta dei Mani. Questi ultimi, a differenza dei fanatici Uni, credenti in un dio unico, rifiutano la conquista sistematica ed il saccheggio indiscriminato delle terre di Maras-Dantia come politica, e sono invece impegnati nela mantenimento della magia naturale della terra e nel tentativo di cooperare pacificamente con le razze autoctoni. Diversamente dal loro solito costume, perciò, Stryke conduce i suoi guerrieri in pace alle porte dell'insediamento umano, e riceve una pacifica accoglienza dal capo spirituale della città: una sacerdotessa chiamata Krysta. Questa rivela in effetti di possedere una stella, ma si dimostra del tutto restia a cederla a chiunque, in quanto oggetto sacro e punto focale della vita religiosa della sua comunità. Gli orchi meditano perciò sull'opportunità di rubare il manufatto, quando a sconvolgere i loro piani interviene l'esercito Uni guidato dal folle Hobrow, deciso a vendicarsi una volta per tutte degli orchi e di quelli che lui considera essere i blasfemi Mani. La città viene perciò cinta d'assedio dalle soverchianti forze Mani, e per i figli del lupo non c'è altra possibilità che quella di cooperare con gli umani nella difesa della città. Dopo aver respinto alcuni assalti, la situazione sembra volgersi al peggio per gli assediati, schiacciati dalla superiorità numerica avversaria, ma quando tutto sembra perduto, a risolvere fortuitamente la situazione interviene l'esercito di Jennesta, guidato dalla regina in persona, capitato sul posto nella sua ricerca dei figli del lupo. In quanto acerrima nemica degli Uni, Jennesta coglie l'occasione di affrontare i suoi avversari in posizione di vantaggio tattico, dando così un'inconsapevole aiuto proprio a Stryke e ai suoi. Al termine della battaglia, che si risolve in favore delle forze di Jennesta e con la morte di Kimball Hobrow, i figli del lupo, compreso di essere in pericolo, sfruttano la confusione successiva alla vittoria per far perdere le proprie tracce, sfuggendo a Jennesta e trafugando, nel frattempo, la quarta stella da Ruffets Wiew. Quando Krysta ed i suoi si accorgono della sparizione della stella, viene approntata una squadra di soldati per tentare di recuperare il manufatto. Dopo uno spasmodico inseguimento, gli umani riescono a raggiungere e circondare il gruppo di orchi. Nello scontro che segue, Stryke lascia inavvertitamente cadere le stelle e, nel tentativo di afferrarle, le manipola al punto di scatenarne il potere: in un attimo l'orco e tutti i suoi guerrieri vengono magicamente teletrasportati su di una gelida montagna del lontano nord. Una volta ripresi dallo stupore, gli orchi tentano di trovare una strada per ritornare sui loro passi, lottando contro il freddo e la neve. Infine, ad un passo dall'assideramento, giungono ad un enorme palazzo solitario, ricoperto dai ghiacci. Nel tentativo di ripararsi dal freddo, Stryke e i suoi vi si introducono, solo per venire rapidamente catturati da esseri mostruosi, che intimano a Stryke di consegnare le stelle; al suo rifiuto, gli orchi vengono rinchiusi in cella. Qui fanno la conoscenza con una donna, prigionera come loro, chiamata Sanara e sorella di Jennesta e della defunta Adpar. Mentre gli orchi e la dona sono prigionieri, fa la sua magica comparsa nella cella un curioso personaggio, che asserisce di chiamarsi Serapheim, e di essere il padre di Sanara e delle sue sorelle. In aggiunta a questa rivelazione, Serapheim racconta agli orchi la vera storia delle stelle e della loro razza. Secondo Serapheim, infatti, gli orchi sarebbe originari di un mondo parallelo -il mondo sognato da Stryke- e portati nella terra di Maras-Dantia dalla sua compagna, una potente strega desiderosa di sfruttare le virtù belliche degli orchi per i suoi piani di conquista. Per operare questa magia, la strega utilizzò le stelle, artefatti capaci, se riuniti, di aprire mistici portali fra mondi lontani. Serapheim, per ripagare al male fatto, di riportare i guerrieri di Stryke nella loro terra natale. I Figli del lupo si lanciano così in una disperata battaglia finale per aprirsi la strada verso i sotterranei del palazzo, dove può essere aperto il portale. Infine, seppur al prezzo della vita del fido Alfray, luogotenente anziano della banda e intimo amico di Stryke, gli orchi raggiungono il portale, e Serapheim, grazie alla magia delle stelle, riesce a ricondurli nella loro terra primigenia, libera dagli umani e dalle loro guerre.


Le razze

Nella trilogia sono presenti innumerevoli razze tipiche della letteratura fantasy. Molte di loro, però, si allontanano dagli archetipi classici del genere. Vengono di seguito presentate quelle più rilevanti ai fini della trama.

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Protagonisti della saga, gli orchi sono una razza guerriera, dotata di un talento naturale per le armi ed il combattimento, e animati da una ferocia che permette loro di gettarsi in battaglia senza timori né rimorsi. Sono anche esseri leali e orgogliosi, fieri del loro stile di vita militaresco. Possiedono una corporatura robusta, muscolosa, sono in media piuttosto alti e privi di capelli o barba. Curiosamente, nel romanzo gli orchi sono ovipari (le loro femmine depongono perciò uova) e, stando ad alcuni dialoghi, danno molta poca importanza all'accoppiamento o ai legami sentimentali, dedicando tutta la loro vita alla guerra. Gli orchi del romanzo appaiono dunque molto lontani dalla figura dell'orco tipica del folklore popolare, e sono invece più vicini ai più moderni cliché fantasy. In prticolare, la visione dell'orco come essere un po' brutale e dedito alla guerra, ma dotato comunque di una certa inteligenza, può essere accomunata a quella propria di alcuni giochi di ruolo, come D&D o, ancor più, a quella del videogioco a sfondo fantasy Warcraft.

Umani
Gli umani vengono presentati nel ciclo come degli avidi conquistatori, invasori giunti nelle terre di Maras-Dantia con il solo scopo di colonizzare e sfruttare selvaggiamente le risorse naturali e a sconvolgere i delicati equilibri magici su cui si fondano i cicli naturali di questa terra. Oltre alla guerra di conquista, il loro arrivo ha portato infatti sconvolgimenti ecologici e climatici, e nuove terribili malattie. Ben lontani dallo stereotipo fantasy (proprio ad esempio di opere quali il Signore degli anelli) che li vuole esseri nobili, capaci di eroiche imprese, gli umani del ciclo ricordano invece i protagonisti di molte oscure pagine della storia reale, come i conquistadores del sudamerica. Parzialmente diversi sono, nel libro, gli umani politeisti, seguaci della religione chiamata Mani, che tentano invece un approccio pacifico e rispettoso verso le razze autoctone e la magia della terra.

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I nani vengono descritti come una razza egoista e profittatrice, pronti a dare il loro aiuto al miglior offerente. Nella saga, molti appartenenti di questa razza sono mercenari, che combattono al fianco degli umani contro le altre razze per semplice calcolo economico.

Nyadd
I nyadd sono una razza creata dall'autore, e non trovano corrispondenza nell'universo immaginario fantasy. Sono una razza acquatica, ferocemente territoriali e imbattibili nel combattimento subacqueo.La loro pelle è verde e squamosa.

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I goblin sono degli umanoidi di color verde, hanno un fisico muscoloso e sono dotati di notevole agilità

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Sono delle creature che vengono dall'incrocio di Elfi e Goblin. Il loro lavoro è fare i dragonieri della regina.

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Sono delle creature di colore grigio non moltissimo muscolosi,ma dotati di molta agilità e armati di sciabole molto affilate.

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Non sono molto presenti nel romanzo, sono una razza resa schiava da Jennesta e utilizzata come servitù -nonché come vittime sacrificali durante i suoi riti. La pelle è molto chiara, gli occhi sono leggermante a mandorla e le loro orecchie sono a punta.

Kirgizil
Sono degli animali simili a lucertole, ma molto più grandi. La loro pelle è bianca, i loro occhi sono viola e hanno lunghi artigli.

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Sono degli umanoidi molto simili ai nani, ma anche più piccoli di statura; non molto sociali con le altre razze.

Sluagh
Sono dei demoni che assumono forme di animali di vario genere.

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Sono esseri metà cavalli e metà umani molto fieri e potenti guerrieri



I personaggi

Orchi

Stryke, protgonista del romanzo e capo della banda di orchi, è un orco forte ed insuperabile nel combattimento, ma anche responsabile fino all'estremo nei confronti dei suoi uomini. Possiede una mente acuta, seppure spesso si dimostri timoroso verso le novità e i concetti alieni al suo modo di pensare. Possiede un talento innato nei confronti della magia, cosa del tutto inedita per un orco, che si manifesta attreverso sogni e abilità profetiche.
Coilla, unica femmina del gruppo, è una formidabile guerriera, e svolge spesso il ruolo di confidente intima di Stryke.Le armi che usa di più sono i colteli da lancio.
Haskeer, brutale e selvaggio, è il prototipo dell'orco stereotipato, tutto muscoli e furia guerriera e niente cervello.Ma anche lui è fondamentale nei Figli del Lupo.
Alfray è il più anziano della banda, deciso a mostrare comunque le sue doti guerriere malgrado l'età. Svolge anche il ruolo di guaritore del gruppo.

Umani
Kimball Hobrow, folle predicatore capo della setta Uni, è devoto in tutto al suo sanguinario Dio unico, e ritiene che l'unica maniera di servirlo sia portare a compimento la conquista di Maras-Dantia e l'annientamento delle razze autoctoni, da lui considerate "inferiori".
Micah Lekmann, il capo di un gruppo di tre cacciatori di taglie, è un umano dispotico ed interessato al solo profitto, molto abile con la spada e nemesi giurata di Stryke e dei suoi.

Nani
Jup, unico nano della banda, è un abile guerriero che gode della fiducia del suo capo, tanto da essere da questi nominato sergente. Deve però continuamente dimostrare ai compagni -ed in particolare al rozzo Haskeer- la propria fedeltà ed il proprio coraggio, per liberarsi dal pregiudizio che grava nei confronti della sua razza.

Nyadd
Jennesta, principale nemesi dei Figli del lupo, è una crudele regina dotata di grandi poteri magici, dispotica, tirannica e a tratti molto infantile. Jennesta è un ibrido tra un umano e una nyadd, e possiede perciò una mescolanza di tratti somatici propri di entrambi i genitori.
Adpar, sorella di Jennesta, domina sui suoi simili con una crudeltà paragonabile a quella della sorella; a differenza di lei, tuttavia. è una Nyadd in tutto e per tutto; e presenta perciò un aspetto in tutto e per tutto simile ai membri di questa immaginaria specie.

Folletti
Glozzellan, dragoniera di Jennesta. Diserta le truppe della sua padrona e salva Stryke quando stava per essere massacrato dai cavalli degli Uni.



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